「ついやってしまう」体験のつくりかた 人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ – 玉樹 真一郎

 ダイヤモンド社

 心を動かす体験の作り方を、ゲームデザインを例にとって解説してくれている。

スーパーマリオブラザーズ、ドラゴンクエスト、風ノ旅ビト、テトリス……

例えばスーパーマリオブラザーズ。

このゲームを初めてやる人ってこれがどんなゲームなのかわかってないはずなんです。

そんな状態で最初の画面を見たらどうなるか?

なぜか右に進めばいいことがわかってしまうんです。

どうしてわかっちゃうんだろう?

それをこの本は教えてくれます。

つい右に行ってしまう体験をさせられちゃっている。ゲームの最初の画面を見たときに。

本全体がほぼゲームを題材としているのでゲームデザインの本なのかな、と思っちゃうかもしれないですが、そういうわけではないです。

ビジネス一般に発展できるように、あとの方でまとめられています。

企画、話し合い、プレゼン等々

とはいえこの本を読んでそのまますぐにビジネス一般に展開できる人は、もともとデキるビジネスマンのような気はする。

ビジネスとは関係なしに、この本おもしろいですよ。

もともとのゲームの内容を知らなくても十分楽しめます。

あ、確かに「つい」やっちゃうな、と思うことがいっぱい詰まってます。

一応補足ですが、ナッジとか行動経済学とかの本ではないです。

「体験デザイン」の本です。 


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